Lautapelaaminen, kun sen tekee tosissaan, on kuin jääkiekkoa harrastava lapsi. Meillä menee kummasti säätöä koko perheellä tämän harrastuksen parissa, ja varsinaista pelaamista on vain murto-osa.


Lautapelit.fi julkaisi loppuvuodesta useamman pienen pelin. Pika-arviossa kerron nopeasti mielipiteeni Timelinen jäljissä kulkevasta Aikamatka: Suomesta, sekä kepeästä onnenkoetuspelistä, Gold Feveristä.

Hankimme äskettäin pienen mutta lihaisan työläistenasettelupelin nimeltä Harvest. Tykästyimme siihen niin, että tahdoimme tietää enemmän sen suunnittelijasta. Tässä hän on: yhdysvaltalainen Trey Chambers.


“Tämähän on Tiny Epic Agricola fantsumausteella”, tokaisi Kaitsu, kun vedimme ensimmäisiä kertoja Harvestia. Ja mikä jottei: peltojen managerointi ja kilpa parhaista toiminnoista ovat molemmissa ihan core-juttuja. Harvestissa tosin lisääntyvät vain juuresmukulat.


Karjalan kannas, valkoisten komentopaikka Ahvolassa maaliskuun 23. päivä 1918.
Karjalan Rykmentin konekivääriosaston päälliköksi juuri nimitetty varavääpeli Erik Alfred Svensson katseli huolestuneena kiikareidensa läpi. Punaisten päävoimien hyökkäys Viipurin-Antrean radan suunnasta oli alkanut. Punaisilla oli tukenaan arviolta pari tuhatta venäläistä sotilasta, sekä voimakas tykistö. Vihollisen paine oli suurin Ahvolan kylää hallitsevien Hauhian ja Suninmäen kukkuloita vastaan.

Muistan ensimmäisen kerran, kun pääsin rakentamaan pakkaa. Kaveri toi pelattavaksi Dale of Merchantsin, eikä minulla ollut lähes koko pelin ajan hajuakaan, mistä on kyse. Koin ahaa-elämykset vasta seuraavana päivänä kotona. Ahaa! On tärkeää miettiä, mitä kortteja hankkii ja miten ne toimivat muiden pakassa olevien korttien kanssa! Ei pidä hankkia summan mutikassa mitä tahansa!
Kickstarterissa taannoin aaltoja aiheuttanut Sagrada on saapunut todistettavasti Suomen maaperälle. Löysimme oman kappaleemme Lautsikan hyllystä. Pelissä rakennetaan nopista lasimaalauksia.

Geoff Engelstein on yhdysvaltalainen lautapelisuunnittelija ja podcast-juontaja. Hän toimii lautapelisuunnittelun dosenttina New Yorkin yliopiston alaisessa NYU Game Centerissä. Geoff on suunnitellut (yleensä lastensa Brianin ja Sydneyn kanssa) mm. sellaiset pelit kuin  Space Cadets (2012), The Fog of War (2016), The Dragon & Flagon (2016), Pit Crew (2017) ja The Expanse (2017).

Vuoden vaihteessa Suomessa aloitti toimintansa uusi lautapeleihin erikoistunut nettikauppa, Pelipeikko. 

Istanbul: The Dice Gamessa pelaajat tekevät bisnestä basaareissa. Käytännössä siinä kerätään nopista eri tuotteita ja rahaa, jotka yritetään muuttaa rubiineiksi. Ensimmäisenä kuusi rubiinia kerännyt voittaa. Suoran noppailun lisäksi voi kuitenkin rakentaa myös koneistoa tuottamaan itselleen lisäheittoja, rahaa ja tuotteita. Kokonaisuus on yllättävän hyvä.


Neljännesvuosittaiseen tapaan listasimme pelit, joita on juuri nyt eniten hinkua saada pöydälle. Mukana on pelejä joita on tahkottu viime vuoden lopulta saakka, muutama vain kerran kokeiltu ja yksi täysin korkkaamaton. Yhtä lukuun ottamatta listan pelit löytyvät omasta hyllystä ja peräti kahdeksan on suhteellisen uusia tuttavuuksia.




On tullut kärkikympin vuoro. Listalle on noussut kaksi aivan uutta tulokasta ja muutama peli on myös noussut alemmilta sijoituksilta tähän kovimpaan sakkiin.

Top-listan kakkososassa on iso liuta moderneja klassikoita sekä muutama vähän harvinaisempi nimike.

BoardGameGeekkiin arvioimieni pelien määrän lähestyessä viittäsataa teen aavistuksen röyhkeästi tänä vuonna jo Kaikkien aikojen TOP-50 -listani. Viime vuonna tyydyin kolmenkympin kärkeen.

Watch It Played, Rahdo, Dized. Kuka enää haluaa lukea lautapelin ohjekirjan, jos on helpompiakin tapoja tarjolla?

Artikkeli on henkistä jatkoa jutulle Digitaaliset lautapelit - uhka vai mahdollisuus? 

Stonemaier Gamesin legacy-peli Charterstonessa pelaajat rakentavat yhdessä, mutta keskenään kilpaillen kylää.  Peli oli alunperin tarkoitus toimittaa kokonaan ilman ohjekirjaa, mutta tästä mullistavasta ratkaisusta suunnittelija/toimitusjohtaja Jamie Stegmaier lopulta vetäytyi.

Julkaistun Charterstonen voi kuitenkin aloittaa lähes heti laatikon avaamisen jälkeen. Ohjekirja rakentuu suurimmilta osin pelin kuluessa siihen liimailtavien tarrojen avulla. Peli opettaa omat alkeensa eräänlaisen korttien kanssa toteutetun tutoriaalin kautta.  Tutoriaalit eivät ole aivan uusi asia lautapeleissä, samantapainen ratkaisu nähtiin esimerkiksi  Riot Gamesin Mechs vs. Minionsissa (2016), jossa ensimmäinen kampanjavihkosista opetti alkeet ja tehtävien suorittamisen myötä sääntöjä tuli lisää.

Videopeliteollisuudessa on tutoriaaleja käytetty viimeiset 20-30 vuotta, sillä jo kauan sitten pelijulkaisijat huomasivat että pelaajat eivät lukeneet ohjekirjoja. Vuosituhannen vaihteen tienoilta lähtien ovat myös painetut ohjekirjat olleet videopeleissä lähinnä historiaa. Ohjeet alettiin DVD-teknologian yleistyessä siirtää pdf:nä levylle. Samalla pelikotelot saatiin pienemmiksi, mikä toi paljon säästöjä paino- ja toimituskuluissa.

Olemmeko menossa nyt samaan suuntaan: korvaavatko opetusvideot, pelien opettamiseen erikoistuvat applikaatiot ja sähköiset ohjekirjat perinteiset painotuotteet?

Onko sääntökirja välttämätön?

Fyysisen ohjekirjan puuttuminen pelistä ja idea siitä, että pelaaminen on mahdollista vain älylaitteen kanssa on monelle meistä huolestuttava ajatus. On kuitenkin totta, että helpommalle tavalle oppia pelit olisi suuri tilaus. Ei ole kovin hauskaa ostaa uusi peli, ja sitten käyttää pari tuntia ohjekirjaan tutustumiseen ja esimerkiksi Rahdon läpijuoksun  kahlaamiseen  (“Now, what would Jen do? … hmmm…") ollakseen edes jotenkin valmis opettamaan pelin muille. Mieluiten itse vain levittäisin laudan pöydälle ja aloittaisin pelin.

Charterstonen ohjekirja täydentyy
kampanjan edetessä.
Jamey Stegmaier selitti taannoin alkuperäistä ajatustaan Charterstonen sääntökirjattomuudesta seuraavasti.
- Perusajatuksena oli, että voit avata pelilaatikon yhdessä ystäviesi kanssa ilman minkäänlaista valmistelua. Peli ohjeistaa ottamaan korttipakan ensimmäinen kortin (vähän kuin Pandemic Legacyn pakka, mutta eri tarkoitukseen). Teet kortin osoittaman asian ja luet sitten seuraavan kortin. Suurin osa pakasta on sääntö- ja tarinakortteja. Ne kertovat mitä on tapahtumassa ja miten peliä pelataan, mutta eivät kuitenkaan pakota sinua toimimaan tietyllä tavalla. Sääntökorteissa on irrotettavat tarrat, jotka liimataan tyhjään, painettuun ohjekirjaan, Stegmaier kertoi.

Charterstonen sokkotestauksessa kävi kuitenkin ilmi, että tämä pelaajien yhteinen oppimisprosessi aiheutti nopeasti sääntökiistoja, sillä kaikki ohjeet eivät jääneet yhteisellä kertalukemisella mieleen.

Stegmaier on siksi siirtänyt ensimmäiseen pelikertaan tarvittavat säännöt valmiiksi ohjekirjaan, mikä mahdollistaa sen että peliä voi opetella ennakkoon. Ainakaan tämän kokoluokan pelissä ei vielä siis ohjekirjattomuuteen pystytty.

Friedemann Friesen suunnitteleman Fast Forward -sarjan korttipeleissä (Fear, Fortress ja Flee, muita tulossa myöhemmin) on jo onnistuttu ohjekirja eliminoimaan. Pelilaatikossa oleva korttipakka nostetaan pöydälle, luetaan ääneen ensimmäinen kortti ja peli alkaa siitä. Lisäsääntöjä tulee korteista pelin edetessä.

Fast Forward -sarja sopiikin mainiosti massamarkkinoille.  Voisin kuvitella sen olevan menestys myös pelikerhoissa ja lautapelikahviloissa, jossa pelin voi napata välipalaksi ilman että kenenkään pitää osata sitä etukäteen.

Passiivista ja interaktiivista oppimista

Vaikka Charterstone ei ole ohjekirjojen osa-alueella ihan niin suuri tienraivaaja, kuin miltä aluksi vaikutti, on lautapelien oppimistavoissa silti nähtävissä selkeä muutoskausi. Monissa pelilaatikoissa komeilee kyljessä Watch It Played! -logo, joka viittaa Rodney Smithin suosittuun pelinopetuskanavaan YouTubessa.

Videon katselu voi osittain korvata ohjekirjan lukemisen, mutta kokemuksena se ei korvaa pelaamalla oppimista. Visuaalinen oppiminen sopii monelle, mutta videon rajoitteena on sen passiivisuus ja lineaarisuus.

Helsinkiläinen Playmore Games on kehittänyt pitkään Dized-appiaan, joka pyrkii opettamaan pelin interaktiivisesti pöydän ääressä. Onnistuneen Indiegogo-kampanjaan jälkeen nyt vain odotellaan valmista tuotetta markkinoille.

Tähän mennessä appiin on ilmoitettu tuki viidelletoista pelille, joista osa on laajasti tunnettuja klassikkoja, kuten Carcassonne ja 7 Wonders. Vähän tukevampien harrastajapelien osastoa edustaa lukuisia palkintoja niittänyt Scythe, sekä Eric Langin suunnittelemat Blood Rage ja Rising Sun.

Dized pystyy ainakin teoriassa tekemään lähes mille tahansa pelille sen, mitä Jamie Stegmaier teki Charterstonen kanssa, eli opettamaan pelin askel kerrallaan koko peliporukalle.

Se mitä olen Dizedista nähnyt mm. Lautapelaamaan-tapahtumassa vaikutti lupaavalta. Dized tuskin kuitenkaan tule olemaan lopullinen ratkaisu pelien opetteluun, mutta parhaimmillaan hyvä työkalu muiden ohessa. Tutoriaalit tehdään sellaisella pieteetillä, että niiden valmistuminen vie aikaa. Siinä ajassa me fanaattisimmat uuden kultistit olemme jo ehtineet pelin opettelemaan muilla tavoin. Joskus saattaa kuitenkin käydä tuuri, ja apista löytyy itselle uusi peli. Tulevat Dizedin kehitystyökalut saattavat nopeuttaa tätä prosessia.

Ylivoimaisesti eniten olen innostunut kuitenkin ajatuksesta käyttää Dizedia pelikerhossa, sillä sehän vapauttaa ihmisiä opetustehtävistä. Se tarkoittaa lisää peliaikaa itselleni ja muille vakiopettajille.

Laajemmin katsottuna Dizedin suurin merkitys voi kuitenkin olla - sen lyödessä itsensä läpi -  harrastajamäärien kasvattamisessa. Matalan kynnyksen opettaminen voi lisätä peliharrastajia eksponentiaalisesti. Kuvitellaan vaikka tilanne, jossa joulupaketista paljastuu lautapeli. Toinen vanhemmista kiroaa hiljaa mielessään, kun jälkikasvu inttää pelin pöytään ja sitten pitäisi siitä suorilta onnistua ohjeistamaan peli malttamattoman yleisön kanssa ja vielä saada siitä positiivinen kokemus. Vaihtoehtoisesti voisi lyödä täppärin pöytään, käynnistää apin ja lähteä pelaamaan. Jos tuo onnistuu, on Dized vahvoilla.



Langat yhteen

Kaikesta ylläolevasta näkee, että lautapeliteollisuudessa on havahduttu siihen, että aika harva oikeasti pitää ohjekirjojen lukemisesta. Asiasta käytiin juuri mielenkiintoista keskustelua Lautapeliseuran foorumilla.

Eri ihmiset oppivat asioita eri tavoin. Toisilla lähtevät ajatukset harhailemaan välittömästi, jos he joutuvat vain passiivisesti seuraamaan videota tai pöydässä yhden pelaajan selittämistä. Pelaamalla oppiminen on monelle mieluisin tapa ottaa uusi peli haltuun.

Ohjekirjoista tuskin päästään vielä hetkeen eroon, eikä se ole tarpeenkaan. Kunhan julkaisijat kiinnostuvat panostamaan tähän puoleen nykyistä enemmän sen sijaan, että luotetaan fanien ja muiden toimijoiden tekevän peleihin apulaput ja ohjevideot. Dizedilla on sentään solmittu yhteistyökuviot useamman julkaisijan kanssa ja esimerkiksi Portal Games tekee yhteistyötä Watch It Playedin kanssa. Hyvien ohjekirjojen kirjoittaminen onkin sitten ihan oma taiteenlajinsa. Ehkä palaamme siihen vielä myöhemmin.


Reiner Knizia on mies, jonka lautapeliharrastajat tuntevat niin hyvässä kuin pahassa. Matematiikan tohtori ja entinen pankkivirkailija on vuodesta 1990 lähtien suunnitellut yli 600 julkaistua peliä. 

Todellisuuspaossa vietettiin marraskuussa noppapäiviä. Neljän päivän aikana omasta ludoteekista pöydälle pääsi yhdeksän noppailua, kavereiden valikoimista neljä. Lopputulemana huomasimme, että se täydellinen kaksinpelattava noppapeli on vielä tähän huusholliin löytämättä.

Jaipurissa kaksi kauppiasta ottaa toisistaan mittaa. Eniten rahaa kerännyt pääsee maharadjan henkilökohtaiseksi kauppiaaksi ja voittaa pelin.


Olen hankkinut eri alustoille yhteensä viitisenkymmentä lautapelien digiversiota. Toiset ovat saaneet runsaasti pelikertoja ja toiset jääneet kertakokeiluun. Mielenkiintoisempaa kuin yksittäisen digitaalikäännöksen uskollisuus tai toimivuus ovat kuitenkin ne tunteet, joita digitaaliset lautapelit tuntuvat meissä harrastajissa aiheuttavan. Kun ne nousevat keskustelunaiheeksi, monelta nousevat karvat pystyyn. Siitä jutun korni otsikko.