Hornet: sain paljon enemmän kuin odotin

by 21.22.00 0 kommenttia

... Laskeutuu mehiläinen janonen, väsyneenä sanoen: Vielä kun jaksan muutaman lennon, olen täyteen saanut hunajakennon. Kohta on täynnä mesilasti, jaksaako lentää pesään asti? (John Parta)


Kesällä muinoin selasin Lautapelit.fin aletarjontaa, ja silmään pisti huikeassa alennuksessa oleva Hornet. Peli oli niin halpa, että ajattelin sen olevan enintään keskitasoinen ja taskukokoinen. Joskus on erittäin mukavaa olla väärässä. Ensimmäisen yllätyksen koin paketin saapuessa: peliloota oli painava ja Oregonin kokoinen. Toinen, isompi yllätys odotti, kun peli viimein saatiin pöytään. Olin ehkä ennakoinut jotain pikkuimelää, söpöjen mehiläisten lentelyä kukasta toiseen ja jotain pelaamiseen ohuesti viittaavaa siinä ohessa. Sen sijaan koin hienon pelielämyksen, jossa useiden mekaniikkojen myötä käytiin vastustajia säälimättä armotonta kisaa kennostojen herruudesta. Ja simultaneous action selection, voi pojat ja tytöt, siitä minä aina vaan niin tykkään!

Älä anna kannen ja teeman hämätä - tämä on ihan oikea aikuisten peli

Hornet on Lautapelit.fin omaa tuotantoa vuodelta 2010. Sen ovat suunnitelleet Jani Moliis ja Tero Moliis. Peliä suositellaan kymmenvuotiaille ja sitä vanhemmille. Kestoksi kerrotaan 45 minuuttia, joka pitänee kutinsa siinä vaiheessa, kun säännöt ovat kunnolla hanskassa. Pelin komponentit ja visuaalinen ilme ovat selkeät ja pirteät. Erityisen hienoja ovat isokokoiset herhiläismeeplet.

Hornetin alkuasetelma. Jokaisella heksaxonilla on kolme nektaria (hups, yhdestä se on unohtunut), ja pelaajat ovat asetelleet herhiläisensä ja alkuhunajansa valitsemiinsa kohtiin.

Mutta pureudutaan ensin nimikysymykseen. Miksi hornet? Tämä kiusasi minua, ja kun kahlasin läpi BGG:n keskusteluketjuja, huomasin, etten ollut ainoa. Hornet, suomeksi herhiläinen, on Euroopan kookkain ampiaislaji, ja eiväthän ampiaiset tee hunajaa. Toinen pelin tekijöistä, Jani Moliis, avaa nimivalintaa BGG:ssä, joten minun ei sen kauemmin tarvinnut sitä pienessä päässäni pähkiä. Syitä oli kolme. Ensinnäkin, peli tiedettiin jo suunnitteluvaiheessa käännettävän useille kielille, ja oli kätevää valita nimi, joka pysyisi joka käännöksessä samana. Toiseksi, haluttiin ei-lälly nimi, jotta Hornetia ei miellettäisi lastenpeliksi. Ja kolmanneksi, myös mehiläiseen viittaava nimi olisi ollut tieteellisesti epätarkka, koska eiväthän ne käy tuhoamassa toisten tekemää hunajaa.

Hunajatoimintopari. Riskin ottamalla (aggressiivinen toiminto) voi vaihtaa yhden tai useamman vastustajan hunajan omaksi hunajakseeen. Hunajan vaihtaminen maksaa kaksi mettä. Turvallinen hunajatoiminto mahdollistaa vain jomman kumman: oman hunajan tekemisen tai vastustajan hunajan poistamisen.





















Keitä hunajaa vimmatusti ja oikeisiin pesiin

Tästä päästäänkin jo tarkemmin pelin teemaan. Hornetissa on tarkoitus tehdä niin vimmatusti hunajaa, että saavuttaa pesien herruuden, ja samalla sabotoida muita tuhoamalla heidän hunajaansa. Kilpa käydään yhtäaikaisten toimintovalintojen ja aluehallinnan keinoin, ja mukava on myös ripaus resurssien hallintaa ja hyvin pieni määrä arpaonnea. Jokaisella pelaajalla on kaksi herhiläistä, joilla hän lentelee heksagoneista koostuvalla niityllä keräämässä mettä, jota käytetään hunajan valmistukseen.

Pelaajien kortit ovat identtiset ja muodostavat kolme paria; kunkin parin toinen kortti on riskitön valinta ja toinen riskillinen. Kolme toimintomuotoa ovat lentely ja meden keruu, pelkkä meden keruu ja hunajan valmistus. Kunkin vuoron alussa jokainen pelaaja valitsee salassa yhden kortin, jotka sitten paljastetaan yhtä aikaa. Kortissa oleva numero kertoo, missä järjestyksessä toiminnot tehdään. Ja suurin juju on tässä: riskitoiminnalla on mahdollista saavuttaa hulppea mesisaalis tai hunajamäärä, mutta jos 3 pelaajan pelissä yksikin toinen pelaaja (4-5 hengen pelissä vähintään kolme pelaajaa) on valinnut samanvärisen kortin (joko turvallisen tai riskitoiminnon), ovat tulokset laihat ja sanktiokin tulee vielä siihen päälle. Esimerkiksi medenkeruun riskitön toimintokortti mahdollistaa kolmen mesikuution poimimisen siltä niittyheksagonilta, jolla jompikumpi pelaajan herhiläisistä oleilee, kun taas onnistuneella riskinotolla herhiläinen noukkii kaikki kyseisen heksagonin medet. Jos riski sen sijaan toteutuu, pelaaja saa vain kaksi mettä ja joutuu vieläpä poistamaan jostain pesästä yhden hunajansa.

Lentotoimintopari. Aggressiivinen herhiläinen voi ottaa niityltä, jonne päätyy, kolme mettä. Riskejä kaihtava herhiläinen saa vain yhden meden. Jos useampi pelaaja valitsee aggressivisen lentämisen, rangaistukseksi he eivät saa lainkaan mettä ja joutuvat lisäksi poistamaan yhden oman hunajan valitsemastaan pesästä.
Apulaudan laidoilla kiertää kierrosohjeistus,
ja keskelle kerätään pisteytettyjen pesien
hunajat.

Hunajaylivoima pesässä ratkaisee

Pesät ovat pelin toinen pääjuju. Niitä on pelaajamäärästä riippuen 6-10 ja ne on valmiiksi aakkostettu. Pesät ovat erikokoiset, eli johonkin mahtuu kuusi hunajakuutiota ja toiseen jopa tusina. Pesät pisteytetään aakkosjärjestyksessä, apulaudan askelmerkkien mukaisesti. Apulauta kertoo, kuinka monta toimintovuoroa käydään ennen ensimmäisen pesän (pesä A) pisteyttämistä, kuinka monta vuoroa pesien A ja B välissä, ja niin edelleen. Pisteytys on ehkä väärä termi, sillä väliä on vain sillä, kenellä on eniten hunajaa pisteytettävässä pesässä. Se pelaaja saa oman ympyrälaattansa kyseisen pesän päälle. Pesässä oleva hunaja siirretään apulaudan keskelle. Peli jatkuu, kunnes joku pelaajista on valloittanut kolmannen pesän ja voittaa. Mikäli usealla pelaajalla on pelin päättyessä kaksi pesää vallattuna (eikä kenelläkään siis kolmea), voittaja on se, jonka hunajaa löytyy apulaudalta eniten.

Hektistä ja nautittavaa, pienen pisteytysmoitteen kera

Kuten kai jo ilmeni, pidän tästä pelistä todella. Teemako on estänyt sen suuremman suosion vai mikä? Harmi, jos näin on. Mekaniikat ovat hyvät, ja pesien valtaamisessa tulee sopivasti KIIRE, mikä estää junnaamisen. Tiivistahtisuus tuntuu itse asiassa tulevan monelle ensi kertaa pelaavalle yllätyksenä: jos laittaa liikaa paukkuja pesän C valtaamiseen, seuraavat pesät D ja E menevät suurella todennäköisyydellä sivu suun, koska jos välivuoroja ennen pisteytystä on vain 0-2, ei millään ehdi enää tehdä hunajaa kyseisiin pesiin.
Herhiläismeeple on niin kaunis että kuvan siitä
voisi kelpuuttaa kotialbumiin, eikö?

Modulaarisuus tuo peliin vaihtelevuutta, ja halutessaan voi kustomoida myös apulaudan pisteysjärjestyksen ja välivuorojen määrän. Tämä lisää uudelleenpelattavuutta, joka tosin ei ole mielestäni huono perusasetuksillakaan. Pelikorttien omaksumiseen menee tovi poikineen, ja sääntöjä jankataan yleensä ensimmäisellä kerralla koko pelin ajan. Sen jälkeen alkaa sujua. Pientä pettymystä tunnen voittamisen kriteereistä. On jotenkin liian simppeliä, että pesien valtaaminen on primäärivoittoperuste, ja pisteytettyihin kennostoihin (eli apulaudalle siirrettyihin) tehdyt hunajat huomioidaan vain, jos pesien suhteen tulee tasapeli ja siinäkin tapauksessa vain tasapeliin päässeiltä pelaajilta. Tällaisessa pisteytysratkaisussa valuu jotain hukkaan. Mielestäni hunajia pitäisi painottaa enemmän, jotta kilpailutilanne eläisi enemmän ja jännitys säilyisi pidempään. Ehkä pelaan ensi kerralla käänteisellä pisteytyssysteemillä, jossa hunajan määrä ratkaiseen ja tasapelissä vallattujen pesien määrä.

Lopuksi täytyy todeta, että siinä missä jollekulle mesi, hunaja ja niityt ovat ehkä liian lapsellinen tai söpö aihepiiri, minulle ne on juuri sitä "kovaa ydintä" lautapeliteemoituksessa. Lisäkiitos siis tekijöille teemasta!

Annika Saarto

Lautapelibloggaaja

Kai on ammatiltaan toimittaja, Annika yliopistotutkija. Lautapelit ovat molempien intohimo.

0 kommenttia:

Lähetä kommentti